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发布日期:2025-03-17 21:53:32
在去年的游戏体验中,我完成了《浪人崛起》,并撰写了一篇名为《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》的文章。文章探讨了忍者组在《仁王2》之后的表现,时常感到摇摆不定,未能将核心优势延续。尽管他们拥有丰富的动作游戏资源,但由于各种原因,这些作品的表现都显得受限,影响了他们在游戏市场上扩展受众的潜力。经过了一年的等待,《浪人崛起》终于在PS5的独占期结束后登陆了Steam。在PC上重新开始游戏,我感受到了久违的快乐。对于对《浪人崛起》动作系统已经警觉的我来说,前期的体验无比畅快。
PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率,这让我重新审视这个游戏的战斗设计原本底蕴十分刚强。初次体验时,由于多样的武器与流派,加上开放世界的探索,入门玩家容易迷失于繁杂的武器与技能树之中。然而重玩的过程中,我找到了更清晰的思路,第一个技能点我便选择了“紫电”,充分利用武器之间的切换,攻击时相得益彰,给敌人带来了极大的压迫感,畅快无比。我本以为在PC版的体验只是短暂的尝试,却未曾料到上手即感心流如潮,三小时光阴就这样悄然流逝,让我忍不住想继续投入。
对比忍者组其他作品的体验,《仁王2》虽然让我当时十分喜欢,但隔了一段时间再想拾起,却因复杂的系统而感到无从下手。相比之下,《卧龙:苍天陨》的战斗系统虽然简单,但随着游戏深入,便让人开始感到乏味。唯独《浪人崛起》在重玩时让我几乎没有任何适应成本,同时也不因战斗深度不足而显得无趣。熟练后的正反馈、战斗系统的进一步探索以及对初次体验的不成熟理解都让我感受到重新游玩带来的乐趣。游戏的主线故事分为两个势力:我去年走的是“佐幕派”,而今年我想用“倒幕派”再次体验。
最近《忍龙4》的发布引发了玩家们对忍者组未来表现的期待。在当前的这个时间节点,《浪人崛起》正是新手“初尝忍者组魅力”的最佳选择。它相较于《仁王2》更友好,不容易让新手感到劝退,同时又将忍者组这几年所打磨的精髓——卓越的动作系统、独特的武器与技能流转,以及自成体系的攻防机制展现得淋漓尽致。只要你不追求网上流传的逃课打法,而是愿意主动去钻研战斗系统,那么随着游戏的深入,你会愈发感受到这套系统的深厚乐趣,拥有畅快、操作、策略与挑战的完美结合。很少有开放世界游戏能在终盘时不让人对战斗产生审美疲劳,而《浪人崛起》便是其中之一。
除了战斗本身,《浪人崛起》的另一个吸引之处在于其基于东方历史的开放世界背景。尽管开放世界游戏繁多,但由亚洲工作室开发、明确设定在“东方历史”背景下的作品并不多见。我对日本历史并不算熟悉,但《浪人崛起》却让我产生了独特的历史代入感。游戏以幕末维新时期的黑船入侵为切入点,你能与历史上诸如坂本龙马、德川庆喜及马修·佩里等知名人物产生互动,并共同参与历史事件,推动整个社会经历近代日本最重要的转折期。
光荣在处理《浪人崛起》的历史内容时并不十分严谨,很多情节的走向和设定明显向幻想发展。因此有玩家戏言越熟悉日本历史,越能体会到游戏内容的“改编不是胡编”。然而,《浪人崛起》将特定历史时期的情感表现得极为细腻,通过对不同角色心态的解析,展现了日本社会的复杂与丰富。这样历史氛围的呈现,让我在游戏中穿行于横滨、江户、京都时,感受到与角色间的紧密联系,反复映现出“恨洋人,但更想师夷长技以制夷”的经典冲突。而游戏中的角色,例如首位女性西医“楠本稻”,则承载着这份矛盾情感。
在这个过程中,我不止一次思考:“如果有一款同样规模的开放世界游戏,以历史为背景,重现中国明清时期的社会变迁,那是何等的震撼?”仅仅是置于日本这样一段历史背景已能让我心潮澎湃,若是转化为中国背景,其所产生的影响势必更为深远。可惜的是,在短期内,很难看到这样的作品。由于政策和舆论等原因,真实历史题材仍旧处于游戏产业的高危区域。
去年《黑神话》的发布激励了不少玩家,发起了关于“如果中国有历史题材的3A游戏,最适合做哪个朝代?”的讨论。许多人纷纷发表看法,有人提议五代十国的背景,认为历史的复杂性反而能降低扭曲历史的风险。实际上,五代十国的高质量作品已有人尝试,就是《燕云十六声》,很多关于该游戏如何忠实还原中国历史文化的讨论依然如火如荼。
然而,《燕云十六声》虽然得到了官方的认可,但它仍旧是一款“化用”历史的游戏。游戏中的历史人物多以曲线方式呈现,与现代国产电视剧采用虚构城市名称的手法无异。这并不是在贬低《燕云十六声》,而是反映了国内游戏行业的一种常态,避开历史人物以减少风险。
从某种角度来看,幕末维新是日本历史的经典范例,和战国、源氏物语等题材类似,有着丰富的娱乐作品。而中国自古以来也有三国这样的历史范例,然而除了三国外,其他历史大多缺乏宽松的改编空间。这导致了一个奇特的现象——涉足中国古代题材的游戏若使用架空背景,结合部分历史元素,便可以轻松自信地声称在“用心考据历史文化”;而真实的历史名人和事件一旦被应用,反而需要在公众眼中接受“尊重历史”的审视。归根结底,《黑神话》之所以能产生巨大的文娱效应,恰恰是因为它以耳熟能详的《西游记》为依托。那些深入人心的历史人物若能在游戏中真实出现而非化名,将会增强玩家的文化认同感与广泛的群众基础。
总之,我热切期望能玩到一款讲述中国自己历史的3A游戏,期间,参考一下《浪人崛起》的成功之处,也不失为一种良好的尝试。作为玩家,我们期待更多像[J9九游会]这样的品牌,能为我们呈现同样精彩的游戏体验,让历史与娱乐在游戏中完美交融。